May 28, 2024
Mein erstes Level in Remnant 2 war im Grunde Bloodborne, im Guten wie im Schlechten
Remnant 2 fühlt sich großartig an, aber die Hommage an FromSoft hat seine Tücken. „Hmmm, überall im Laden wimmelt es von Biestern“, denke ich mir, als ich aus dem schädigenden roten Kristall heraustrete, in den ich hineingezogen wurde
Remnant 2 fühlt sich großartig an, aber die Hommage an FromSoft hat seine Tücken.
„Hmmm, überall im Laden wimmelt es von Biestern“, denke ich mir, als ich aus dem rutilroten Kristall heraustrete, der mich in die erste richtige Ebene von Remnant 2 transportierte. Die feuchten Kopfsteinpflasterstraßen zerstreuen das Licht, das von der strengen, wahrscheinlich paraffinfarbenen Straße ausgeht Lichter, ausrangierte Karren und Kutschen säumen die Straßen und eine dichte Düsternis liegt über der Stadt, die nur „Viktorianisches London“ schreit.
Plötzlich ruft eine Frau mit archetypischem Dickens-Akzent: „Hier sind Sie nicht willkommen“, bevor sie und eine Bande teigiger, schlaksiger Nichtsnutze mit rostigen Klingen und unhandlichen Gewehren die Straße entlang auf mich zustürmen. Als wir beginnen, aufeinander zu schießen und zu schwingen, mischt sich ein Werwolf-ähnliches Biest in den Kampf ein, und es kommt zu einem Dreikampf.
Was für Bastarde. Es ist schwer genug, über FromSofts fantastisches Bloodborne hinwegzukommen, da es jeden zweiten Tag auf Twitter im Trend liegt. Jetzt spiele ich ein Level, das diesen Geist deutlich zum Ausdruck bringt, bis hin zum Namen (Morrow Parish). Da Remnant 2 angeblich in etwa 40 Jahren in der Zukunft spielt, weiß ich nicht einmal, warum mein ergrauter postapokalyptischer Protagonist plötzlich um 1890 nach Yharnam transportiert wurde, aber hier bin ich.
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Darüber hinaus stellte sich bei Gesprächen mit meinen Kollegen, Review King Rob Webb und Guides Master Jason Moth, heraus, dass sich unsere ersten Level aufgrund des Wunders der prozeduralen Generierung stark voneinander unterscheiden, nicht nur im Hinblick auf das Layout, sondern auch in Bezug auf die Realität Einstellung. Jason befand sich in einem „Abyssal Rift“, in dem fliegende außerirdische Dinger ihn angriffen, während Rob Webb zu einem Seligen Palast transportiert wurde, der, wie Sie unten sehen können, ernsthafte Leyndell Royal Capital (Elden Ring)-Atmosphäre aufweist; Darin ist sogar ein König eingesperrt!
Und an ein bisschen Mimikry ist nichts auszusetzen, zumal Remnant 2 mechanisch gewissermaßen seelenvolle Kämpfe aufweist (ausweichend, ausdauerbeschränkt, knusprig-hiebig und Bestrafung von Fehlern) und letztlich sein eigenes Ding macht. Sie verfügen über modifizierbare Waffen mit angemessener Munitionsversorgung, abklingzeitbasierten Superfähigkeiten und im Allgemeinen eher an ein Actionspiel-Feeling, trotz der RPG-Zahlen, die alles untermauern. Remnant 2 fühlt sich von Moment zu Moment wirklich gut an und ich kann es kaum erwarten, mit unserem Rezensenten Rob Webb und Guides-Meister Jason Moth ein wenig Koop-Action zu erleben.
Aber das Spiel macht sich auch schuldig, das zu tun, was so ziemlich jeder Souls-like tut, nämlich ein wenig zu viel Ehrfurcht vor den FromSoft-Spielen zu zeigen, die es eindeutig inspiriert haben. Das Problem im Fall von Remnant 2 ist, dass die Umgebungen, die ich bisher gesehen habe, so sehr an Bloodborne und Elden Ring erinnern, dass es irgendwie relativiert, wie minderwertig diese Umgebungen letztendlich denen von FromSoft sind.
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Nehmen wir zum Beispiel die Central Yharnham Morrow Parish. Auf den ersten Blick sind meine Gedanken „coooool Bloodborne!“ Aber nach ein wenig Durchquerung (und ja, mehreren qualvollen Todesfällen und Neustarts ab dem ersten Kontrollpunkt) wird die Künstlichkeit des Levels deutlich. Erinnern Sie sich, wie voll alles in Bloodborne war? Verängstigte, verrückte Menschen, die sich um Lagerfeuer versammeln, Tonnen von mit Vorhängeschlössern verschlossenen Särgen, zu Barrikaden gestapelte Säcke, zerbrechliche Kisten, Fässer, das ganze Drumherum. Im Vergleich dazu fühlt sich Morrow Parish seltsam leer und seltsam geordnet an. Ja, es ist alles apokalyptisch und düster, aber wo sich das Durcheinander von Bloodborne fast klaustrophobisch um einen herum zusammenfaltet, ist in Morrow Parish alles einigermaßen aufrecht und ordentlich. Es ist wie eine unvollständige Studiokulisse für einen Low-Budget-Bloodborne-Film.
Dann ist da noch das Leveldesign selbst. Während sich Yharnam wie eine verwinkelte, vielschichtige Stadt anfühlte – zerstört, aber offensichtlich einst bewohnt – ist Morrow Parish ziemlich flach, mit nur gelegentlichen Leitern, die einem ein wenig Vertikalität verleihen. Was die Tiefe angeht, war Bloodborne voll von Gebäuden, in die man gehen konnte, Türen, die man öffnen konnte, wo man oft Teile des Aufbaus der Welt und intimere Details über die Welt entdecken konnte. Bisher habe ich in Morrow Parish noch kein einziges Gebäude gefunden, in das ich gehen könnte. Ich bin nur ein Tourist, der an der Oberfläche entlangfliegt, kein Anthropologe, der diesen seltsamen Ort erforscht und aufdeckt.
Kurz gesagt, Morrow Parish fühlt sich eher wie ein Spiellevel als wie ein „Ort“ an. Das ist nicht das Ende der Welt – Dark Souls 2 wurde so aufgebaut und obwohl viele Leute es genau aus diesem Grund kritisieren, lohnt es sich immer noch, es zu spielen – und nach dem, was ich von Remnant 2 gespielt habe, ist es sehr hochwertig andere Gebiete. Die prozedural generierten Aspekte tauschen das Gefühl, in Räumen zu leben, gegen Abwechslung und mehr Spielraum für Überraschungen ein, und ich bin gespannt, wie sehr sich mein Durchspielen von dem anderer Spieler unterscheidet und wie viel Kilometer das bringt. In gewisser Weise fühlt es sich wie eine Analogie für die KI als Ganzes an: beeindruckend in ihrer Effizienz, aber ohne die entscheidende menschliche Note.
Wenn Sie jedoch Levels erstellen, die an die Straßen von Yharnam oder der königlichen Hauptstadt von Elden Ring erinnern, werden die Spieler sie bewusst oder unbewusst vergleichen, und bis heute hat kein von FromSoft inspiriertes Spiel auch nur annähernd die Pracht des FromSoft-Leveldesigns erreicht.
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Robert ist Lead Features Editor bei DualShockers und kam nach sechs Jahren freiberuflicher Tätigkeit für Websites wie PC Gamer, VG247, Kotaku, Rock Paper Shotgun und mehr zum DS-Gericht. Er genießt fesselnde Simulationen und aufstrebende Geschichten und hat mehr Mods in Spiele eingearbeitet als Gordon Freeman Kopfkrabben.